Критика монетизации и игрового дизайна Supercell: как донат и упрощённый геймплей формируют опыт игроков

В этой статье, приуроченной к определённому моменту, я хочу обратиться к истокам и высказать критическое мнение. Сегодня мы разберём, почему меня не устраивает вектор развития игр компании Supercell, проанализировав практически все её ключевые проекты. Изначально я полагал, что проблемы есть только у «Brawl Stars», однако, познакомившись с другими играми студии, пришёл к более широкому и печальному выводу.

Глава 1: Знакомство с компанией

Для тех, кто не в курсе, давайте кратко представим героя нашего обсуждения.

Supercell — это финский разработчик игр для мобильных платформ, основанный 14 мая 2010 года и продолжающий работу по сей день. Наиболее известные её творения: «Brawl Stars», «Hay Day», «Clash of Clans» и «Clash Royale».

Игры компании регулярно занимают верхние строчки в чартах App Store и Google Play. Также Supercell выпускает короткометражные анимационные фильмы по своим вселенным... Пожалуй, это основная информация, которую стоит знать о студии.

Глава 2: Порочный круг доната и подбора соперников

Теперь поговорим о главной проблеме — симбиозе системы монетизации и алгоритмов подбора игроков.

Поскольку во всех играх компании подбор оппонентов осуществляется не по уровню развития аккаунта, а по набранному трофеям (рейтингу), новички часто сталкиваются с более продвинутыми противниками. Например, игрок с ратушей 5-го уровня в Clash of Clans может быть атакован игроком с 7-м уровнем, что создаёт несправедливое преимущество.

Рейтинг в играх Supercell либо является основным показателем (как в «Brawl Stars»), либо играет второстепенную, но значимую роль. Сложно сказать, что раздражает больше: скрытое влияние этого подбора на прогресс или его очевидная несправедливость, которая бросается в глаза.

Рейтинг в большей степени отражает время, проведённое в игре, а не мастерство. Однако этот процесс можно значительно ускорить, вкладывая реальные деньги на покупку внутриигровой валюты или ресурсов. Это позволяет донатящим игрокам быстро обгонять по силе тех, кто играет на равном с ними рейтинге, и получать нечестное преимущество.

Рассмотрим конкретные примеры:

Пример из «Brawl Stars»: У вас персонаж 5-го уровня мощности с 4-й звёздной силой. Вы выходите на поле боя и обнаруживаете, что противники с аналогичным уровнем трофеев имеют силу атаки или здоровья, в разы превосходящую вашу, просто потому что они её купили или быстрее прокачали за счёт доната.

Пример из «Clash Royale»: В вашей колоде всего 8 карт, и среди них нет легендарных. В матче вам противостоит игрок, у которого не только выше уровень королевской башни и карт, но и в арсенале присутствуют мощные легендарки. Это даёт ему тактическое и численное превосходство.

Пример из «Clash of Clans»: Вы успешно проводите атаки, но вашу базу разоряют игроки с таким же количеством трофеев, но с более высоким уровнем ратуши и войск. Ситуацию усугубляют временные усиления вроде зелий, которые также часто доступны за донат.

Эти проблемы в той или иной мере касаются всех игр Supercell, кроме, пожалуй, «Hay Day», где нет прямого PvP-противостояния. Таким образом, игроки, вкладывающие деньги, становятся постоянным источником фрустрации для обычных пользователей, искажая честность соревновательного процесса.

Глава 3: Искусственное замедление прогресса

Данная глава не затрагивает «Hay Day» и «Brawl Stars», где эта механика выражена иначе.

В «Clash of Clans» практически любое улучшение здания требует ожидания в реальном времени.

Обратите внимание: Почему мы любим врать — секрет успеха Among Us.

На время апгрейда постройка становится неактивной: казармы не могут тренировать войск, оборонительные сооружения не защищают базу.

В «Clash Royale» действует система сундуков. За каждую победу или даже участие игрок получает сундук, для открытия которого требуется подождать несколько часов, а то и дней. У игрока есть ограниченное количество слотов для сундуков. Можно продолжать играть и с заполненными слотами, но новые награды будут теряться.

В обеих играх на старте ожидания невелики (от 15 минут до часа), но с прогрессом таймеры растут до нескольких дней, искусственно сдерживая развитие игрока.

И здесь снова на помощь приходит донат. Заплатив, можно моментально завершить любое ожидание, что не только ускоряет личный прогресс, но и усугубляет дисбаланс, описанный во второй главе, создавая пропасть между платящими и бесплатными игроками.

Глава 4: Упрощённый геймплей и безыдейность

Я мало говорил о первой игре компании — «Hay Day», но именно она заложила философию минимализма в геймплее. Игроку не требуется совершать сложных действий: чтобы собрать урожай или подоить корову, достаточно одного тапа. Общий принцип — выращивай, продавай, покупай — стал негласной основой.

«Clash of Clans» и «Clash Royale» имеют тактическую составляющую, но она максимально примитивизирована, компенсируясь яркой и красочной графикой.

«Brawl Stars», будучи самой новой игрой, также пошла по пути упрощения. Для успеха в ней не требуется глубокая стратегия (как в StarCraft), не нужна выдающаяся реакция (как в CS:GO), а слаженная работа в команде часто подменяется индивидуальным мастерством или, опять же, силой персонажа.

Персонажи и механики в играх Supercell зачастую шаблонны и отличаются в основном визуальной оболочкой. Компания штампует новые скины для «Clash of Clans» и «Brawl Stars» с гораздо большей частотой, чем внедряет по-настоящему новые игровые механики. Содержание боевых пропусков от сезона к сезону меняется незначительно.

В итоге игроки используют однотипных персонажей, не встречая серьёзного вызова их навыкам. На первый план снова выходит финансовая мощь, а не умение. И, как это ни печально, миллионы людей продолжают участвовать в этом цикле, где истинное мастерство отходит на второй план.

Вывод

Подводя итог, можно сказать, что компания, обладая огромными ресурсами и возможностями, создала целую линейку игр, объединённых главной идеей — безыдейностью и ориентацией на максимальную монетизацию.

Миллионы игроков, включая школьников, поддерживают этот конвейер, вращаясь в замкнутом круге, где главным двигателем прогресса становится кошелёк, а не интеллект или сноровка.

Часть информации была взята из: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Supercell

Всем огромное спасибо за внимание! Если материал был вам интересен, поддержите автора подпиской.

До новых встреч! 🤘

Больше интересных статей здесь: Гаджеты.

Источник статьи: Почему "Supercell" плохая компания на примере её игр!.