Мобильный гейминг всегда был уникальной и динамичной платформой, привлекавшей самых разных разработчиков. За время своего существования его пытались покорить и крупные студии вроде EA, и небольшие инди-команды, и такие гиганты, как Gameloft, Supercell и King. Однако эта платформа всегда отличалась нестабильностью и отсутствием долгосрочных трендов, особенно в начале 2010-х, когда с появлением бюджетных смартфонов игры стали доступны массовой аудитории. Интересно, что история многих мобильных гигантов началась задолго до эпохи iPhone.
Эпоха Java: истоки и самобытность
В 2000-х годах доминирующей платформой для мобильных игр была Java, благодаря её широкой распространённости на телефонах того времени. Были и другие системы, вроде Symbian или Windows Mobile, но они имели меньший охват. Отношение к играм на телефонах тогда было иным — они воспринимались как простое развлечение на несколько минут, а не как серьёзный продукт. Разработка была дешёвой и простой, что порождало огромное количество проектов.
Такие компании, как Ubisoft и её подразделение Gameloft, активно осваивали этот рынок, выпуская множество игр, от Asphalt: Urban GT до Assassin’s Creed. Однако серьёзной прибыли они не приносили из-за примитивных систем защиты и повсеместного пиратства — игры легко передавались через ИК-порт. Несмотря на это, Java-эра подарила миру множество уникальных и самобытных проектов с интересными механиками, которые позже легли в основу хитов с многомиллионной аудиторией на iOS и Android. Вклад Java-игр в развитие портативного гейминга часто недооценивают.
Пиратство было настолько распространено, что контрастирует с современной ситуацией, где многие игры имеют онлайн-защиту. Тогда же вы могли просто поднести телефоны друг к другу и передать игру вроде Gangstar: Crime City. Это была эпоха экспериментов и доступного творчества.
Многие хиты того времени, такие как Gangstar: Vegas и Asphalt, позже переродились в успешные франшизы на новых платформах, доказав жизнеспособность идей, рождённых в эпоху Java.
Многие недооценивают вклад Java-игр в портативный геймингРеволюция iPhone и рождение нового рынка (2008-2010)
С появлением App Store в 2008 году стало ясно, что мобильный гейминг готов составить конкуренцию более традиционным платформам. Ранние игры для iPhone, такие как Super Monkey Ball или Bejeweled, были простыми и часто служили демонстрацией новых технологий вроде акселерометра и гироскопа.
Это было время «техно-демо» и первых экспериментов. Параллельно началась волна портирования игр с ПК и консолей, что привело к появлению поджанра «около-портов» — адаптированных, часто упрощённых версий, таких как SimCity Deluxe или The Sims 3. Они возникали из-за нехватки мощности ранних смартфонов. Первое время разработчики просто переносили старые Java-проекты на новую платформу, но вскоре, освоив возможности сенсорных экранов и нового железа, они начали создавать по-настоящему уникальные продукты. Этот период, предшествующий массовой казуализации, можно назвать «пре-казуальной эрой», когда в магазинах приложений царило разнообразие идей.
Были и амбициозные проекты, вроде шутеров N.O.V.A. или Call of Duty: Zombies, показывавшие, что мобильные устройства способны на большее. Это была эпоха открытий, когда потенциал платформы только начал раскрываться.
Золотой век уникальности (2010-2012)
Период с 2009 по 2012 год стал пиком творческого расцвета. На сцену вышли Angry Birds, Cut the Rope, Temple Run и Jetpack Joyride. Эти игры, идеально заточенные под тачскрин, родились в небольших студиях и покорили мир. Например, Rovio, создатель Angry Birds, до этого была малоизвестна. Эти проекты доказали, что мобильные игры могут быть не просто времяпрепровождением, а культурными феноменами, определяющими тренды.
Эпоха раннеров: простота и гениальность
Жанр раннеров стал символом мобильного гейминга благодаря таким хитам, как Subway Surfers и Temple Run.
Subway Surfers от студии Sybo, выросшая из конкурсной анимации, стала эталоном долголетия. Её успех строится на постоянных обновлениях в рамках «World Tour», смене локаций и добавлении персонажей. Примечательно, что игра избежала самых агрессивных моделей монетизации, оставшись относительно честной к игрокам. Транзакции в ней есть, но на большинство контента можно накопить, играя.
Temple Run от Imangi Studios, вышедшая в 2011 году, была настоящим первопроходцем, использовавшим акселерометр для управления. Её геймплей ощущался более «живым». Несмотря на выпуск сиквела и спиноффов, игра со временем уступила в популярности более яркому конкуренту, но до сих пор поддерживается разработчиками.
Успех этих проектов породил множество подражателей, но именно они показали, как простая механика может стать основой для многолетнего успеха и создать целый жанр, идеально подходящий для мобильных устройств.
Нашествие Pay-to-Win и эра монетизации (2013 — настоящее время)
Переломным моментом, ознаменовавшим смену парадигмы, стал выход Candy Crush Saga от King в 2012 году. Это положило начало эпохи агрессивной монетизации по модели «free-to-play» с элементами «pay-to-win».
King, начинавший с простых игр для Facebook, создал систему, где прохождение всё больше зависело не от навыка, а от вложений. При кажущейся простоте «три в ряд», игра предлагала тысячи уровней, а сложность намеренно балансировалась так, чтобы подталкивать к покупкам. Эта модель оказалась невероятно прибыльной и была тиражирована в десятках клонов.
Игра ориентирована на массовую, неигровую аудиторию, которая готова платить за прогресс. Сейчас у King есть множество вариаций на тему, от Candy Crush Soda Saga до игр с собачками и овощами, но суть остаётся прежней.
Гиганты монетизации: Supercell, EA и Gameloft
Supercell довела модель free-to-play до совершенства в играх вроде Hay Day, Clash of Clans, Clash Royale и Brawl Stars. Их проекты — это высший пилотаж в удержании игрока и стимулировании микроплатежей, будь то ускорение строительства или покупка уникальных скинов. Несмотря на обилие доната, некоторые их игры, например, Brawl Stars, остаются вполне играбельными и без вложений.
EA и Gameloft пошли по схожему пути, превратившись из создателей интересных проектов в фабрики по производству монетизированного контента. EA славится тем, что внедряет платежи даже в платные игры, как это было в Need for Speed: Most Wanted. Их проекты вроде The Sims Freeplay или SimCity BuildIt давно взломаны, но компания продолжает их поддерживать, ужесточая онлайн-проверки.
Gameloft проделала аналогичный путь от креативного разработчика Java-игр до студии, выпускающей шаблонные проекты, перегруженные монетизацией. Именно эти компании, будучи крупнейшими игроками на рынке, задали тренд, при котором уникальность и игровой опыт отошли на второй план, уступив место выкачиванию денег.
В итоге, вместо эволюции в серьёзную игровую платформу с качественными портами и инновационными проектами, мобильный рынок превратился в свалку однотипных free-to-play игр. Среди этого моря агрессивной монетизации лишь изредка встречаются по-настоящему уникальные и честные проекты, напоминающие о творческом потенциале мобильного гейминга.
Заключение: выбирайте игры с умом
История мобильного гейминга — это путь от экспериментального творчества через золотой век уникальных идей к доминированию бизнес-моделей, ставящих прибыль выше игрового опыта. Современный рынок требует от игроков избирательности, чтобы находить те редкие жемчужины, которые продолжают нести в себе дух инноваций и уважение к пользователю. Спасибо, что дочитали!
Больше интересных статей здесь: Гаджеты.
Источник статьи: Как погиб рынок мобильных игр.