Секрет прицела в World of Tanks: Почему круг разброса на экране больше реального

Задумывались ли вы, сколько лет вы играете в World of Tanks? Пять, десять, а может, и больше? А что, если окажется, что всё это время вы могли зря сводить прицел до конца, тратить драгоценные секунды на ожидание полного сведения, потому что визуальный круг на экране — не совсем настоящий? Оказывается, реальная зона возможного разброса снарядов значительно меньше, чем та, которую нам демонстрирует игра. Давайте вместе разберемся в этом любопытном несоответствии, вооружившись логикой и примерами из игры.

Практический эксперимент: измеряем боевой круг прицела

В игре ключевым параметром точности орудия является разброс на 100 метров. Считается, что эта цифра обозначает радиус круга, в пределах которого может оказаться снаряд на данной дистанции. Возьмем для примера средний танк Т-44 с разбросом 0.34 м на 100 м. Следуя логике, диаметр его круга разброса должен составлять 0.68 метра.

Теперь возьмем эталон для сравнения — тяжелый танк ИС-7. Согласно техническим характеристикам, его ширина корпуса составляет 3.4 метра. Проверка в игре с помощью маркеров на местности подтверждает эти данные (с небольшой погрешностью на округление).

Если диаметр круга Т-44 действительно 0.68 м, то на дистанции 100 метров в ширину ИС-7 должно уместиться целых пять таких кругов: 3.4 / 0.68 = 5. Однако практическая проверка в боевой обстановке рисует совсем другую картину.

На скриншоте видно, что по ширине ИС-7 помещается лишь три круга прицела с небольшим запасом.

Обратите внимание: Самые приятные средние танки 6 уровная (часть 2)..

Это прямое указание на то, что визуальный круг на экране существенно больше заявленного разброса. Проверим иначе: если на 100 м круг 0.68 м, то на 500 м его диаметр должен быть 3.4 м (ровно ширина ИС-7). Но и здесь наблюдается явное несоответствие.

Получается, реальный разброс соответствует не 0.34, а примерно 0.47 метра на 100 метров. Это создает интересный парадокс: согласно игровой механике, снаряд не должен отклоняться более чем на 0.34 м, но визуальный круг позволяет ему теоретически попасть в любую свою точку, включая края. Таким образом, при попадании в край видимого круга фактическое отклонение превысит заявленное значение примерно на 0.13 метра. Неужели игровая механика противоречит сама себе?

Разгадка тайны: информационный круг против круга разброса

На самом деле, всё логично. Снаряды действительно летят в пределах заявленного разброса (того самого 0.34 м для Т-44). Реальная зона поражения выглядит гораздо скромнее, чем мы привыкли видеть.

Тогда возникает резонный вопрос: зачем нужен этот большой круг на экране? Ответ кроется в его предназначении. Разработчики позиционируют его не как круг разброса, а как информационный круг. Его главная задача — визуализировать текущее состояние орудия и наводчика (уровень сведения, влияние движения, вращения башни и т.д.).

По всей видимости, такое решение было принято для того, чтобы учесть факторы, возникающие в динамике боя: резкий выстрел «с поворота», стрельба при получении урона и другие ситуации, когда снаряд может улететь за пределы стандартного круга разброса. Увеличив визуальный круг, разработчики, возможно, хотели снизить количество жалоб игроков на «пролетающие мимо» снаряды, которые на самом деле попали точно в границы смоделированной случайности.

Таким образом, если танк стоит неподвижно и прицел полностью сошелся, снаряд физически не может попасть в крайние области того большого круга, который мы видим, потому что реальная зона разброса значительно меньше. По крайней мере, именно так должна работать игровая механика.

Больше интересных статей здесь: История.

Источник статьи: Сколько лет вы играете в танки.