Миф о подкрутке статистики в World of Tanks: почему это технически невозможно

Среди части игрового сообщества World of Tanks распространено убеждение, что разработчики из Wargaming пристально следят за статистикой каждого игрока и искусственно влияют на исход боёв, попадания и пробития. Некоторые верят, что система целенаправленно мешает бесплатным игрокам повышать свой процент побед, создавая преимущества для тех, кто вкладывает деньги в премиум-технику и аккаунты. Но так ли это на самом деле с технической точки зрения?

Аналогия с шахматами: начало анализа

Чтобы разобраться в этом вопросе, проведём необычную параллель — сравним игру в танки с шахматами. На первый взгляд, сходства есть: шахматная доска состоит из 64 клеток (8x8), а условное игровое поле в WoT можно представить как сетку 10x10 (100 клеток). В шахматах 32 фигуры, а в стандартном бою — 30 танков (по 15 на команду) плюс две базы, которые условно можно сравнить с королями.

Число Шеннона и сложность расчётов

Ключевое понятие здесь — Число Шеннона. Это оценочное минимальное количество неповторяющихся шахматных партий, вычисленное математиком Клодом Шенноном в 1950 году. Оно составляет астрономическую величину — примерно 10 в 120-й степени. Динамику роста вариантов можно проследить на примере: для первого хода у сторон есть 400 вариантов, для второго — уже 676, для третьего — 576. Таким образом, только к третьему ходу существует около 155 миллионов различных сценариев партии. И это при том, что в шахматах каждый ход детерминирован — фигура либо переместилась, либо нет.

Как же с такой сложностью справляются компьютеры?

Историческое противостояние: человек против машины

В 1996 году чемпион мира Гарри Каспаров сыграл матч против суперкомпьютера IBM «Дип Блю». Эта система состояла из 512 процессоров, 480 из которых были специально оптимизированы для шахмат, и могла оценивать до 200 миллионов позиций в секунду. Несмотря на победу Каспарова (4:2), машина выиграла первую партию, что стало историческим событием.

Позже, в 2003 году, Каспаров сыграл вничью (2:2) с программой «Deep Fritz», работавшей на компьютере с четырьмя процессорами Intel Xeon. Она анализировала около 3-4 миллионов позиций в секунду. После этого матча Каспаров отметил, что через несколько лет у человека не останется шансов против алгоритмов. Важно, что у гроссмейстера была возможность заранее проанализировать копии программ, и никаких подозрений в мошенничестве не возникло.

World of Tanks: на порядки сложнее шахмат

Теперь сравним шахматы с World of Tanks. Различия кардинальны и делают расчёт одного боя несоизмеримо более сложным:

  1. Управление: В шахматах всеми фигурами управляет один игрок. В WoT каждый танк контролируется отдельным человеком со своей волей, тактикой и склонностью к ошибкам.
  2. Игровое поле: В шахматах одна статичная доска. В WoT — множество различных карт (на момент написания статьи — 6 основных), каждая со своей геометрией, укрытиями и рельефом.
  3. Позиционирование: В шахматах 64 дискретные клетки. В WoT позиция танка определяется в непрерывном трёхмерном пространстве — это миллионы и миллиарды возможных расположений, углов поворота башни и корпуса.
  4. Случайность и параметры: В шахматах нет вероятности — ход либо сделан, либо нет. В WoT же работает разброс снарядов (ВБР — вероятность попадания в цель), разный урон в пределах определённого диапазона, бронепробиваемость и прочие параметры, основанные на теории вероятностей, а также показатель прочности (ХП).
  5. Фактор человеческих решений: Каждый из 15 игроков в команде ежесекундно принимает решения, которые могут быть как гениальными, так и ошибочными. Предсказать этот хаос невозможно.

Таким образом, если для расчёта всех вариантов шахматной партии нужно число Шеннона (10^120), то для просчёта одного боя в World of Tanks это число, образно говоря, нужно возвести в степень самого себя. А затем умножить на количество игроков, боёв и прочих переменных.

Вывод: Даже у самых мощных вычислительных центров в мире, таких как NASA или «Сколково», нет и не может быть ресурсов, чтобы в реальном времени просчитывать и «подкручивать» статистику для миллионов игроков. Это технически и экономически нецелесообразно.

Что действительно влияет на результат?

Реальным механизмом, влияющим на состав команд и, косвенно, на опыт игры, является система подбора игроков (матчмейкинг). Существуют исследования, например, работа Виктора Кислого и Ивана Михневича, которые описывают принципы формирования динамической очереди. Анализ этого механизма — тема для отдельного подробного разбора.

В будущем я планирую подготовить материал, посвящённый именно факторам, влияющим на процент побед.

Буду рад увидеть ваше мнение и комментарии по поводу изложенных аргументов.

Часть текстов взята из Википедии. Фотографии из открытых интернет-источников.

Больше интересных статей здесь: История.

Источник статьи: WOT теперь разберем возможность подкрутки вТанках.