Почему в World of Tanks случаются разгромные поражения: баланс матчмейкинга или уровень игроков?

Каждый игрок World of Tanks сталкивался с ситуацией, когда бой заканчивался сокрушительным поражением со счётом 15:0 или, наоборот, когда один танкист уносил с поля боя трёх противников. Эта статья — попытка разобраться в причинах таких ситуаций.

Меня побудило к её написанию личное наблюдение: даже когда ты, как «боженька», стараешься продавить фланг и помочь каждому союзнику, команда всё равно может проиграть очень быстро. Возникает вопрос: виноват ли в этом системный дисбаланс или же общий уровень игроков за последнее десятилетие практически не вырос?

Да, сегодня часто встречаются игроки с впечатляющей статистикой: более 50% побед и свыше 1000 среднего урона. Однако есть универсальная истина: статистика — это лишь цифры, а решают исход боя в реальном времени конкретные действия, то есть «руки» игрока.

Как работает система баланса (матчмейкинг)

В игре существует инструмент балансировки команд, который многие игроки считают неработающим или некорректным, постоянно сетуя на «раков» в своей команде.

Однако, если подойти к вопросу логически и проанализировать принципы его работы, всё становится на свои места. Система подбирает игроков не только по общему «качеству» аккаунта (процентам побед, среднему урону), но и по их результативности в последних боях. Это динамический показатель.

Наглядный пример работы системы

Представьте двух игроков: Пашу с 45% побед и Артёма с 55%.

В течение пяти предыдущих боёв Паша, вопреки своей общей статистике, показывал выдающиеся результаты, превосходящие его средний уровень. Артём же, наоборот, играл ниже своих возможностей: стрелял наугад, не следил за картой и выбирал неподходящие позиции для своего танка.

В шестом бою система, ориентируясь на их свежую форму, может сбалансировать их, поместив в одну команду. И вот тут вступает в силу человеческий фактор:

  • Уставший от напряжения Паша начинает играть хуже.
  • Артём, собравшись, возвращается к своему обычному уровню игры.
  • Итог боя может решиться именно на фланге Паши, чьих усилий для победы не хватило из-за усталости и повышенной нагрузки в предыдущих «сильных» боях.

Именно так и рождаются «турбо-победы» и «турбо-поражения». Суть в том, что игроков, показавших недавно слабые результаты, система временно помещает к более сильным, и таких «слабых» звеньев в обеих командах оказывается примерно поровну.

  • Так виноват ли балансер в том, что в вашей команде «одни раки»? Скорее нет. Он работает с данными, но не может предсказать текущую форму и психологическое состояние каждого из 30 человек в очереди.

Эволюция игрового навыка: миф или реальность?

Наблюдая за игроками на протяжении десяти лет, я пришёл к выводу, что глобального роста скилла не произошло. Если сравнивать с ранними годами (2010-2012), то прогресс заметен лишь в одном — игроки стали лучше стрелять и знать бронепробиваемые точки.

Однако в стратегическом плане изменений мало. По-прежнему недостаточно развиты:

  • Знание тактик и стандартных позиций для разных карт.
  • Умение «читать» состав команд и предугадывать расклад сил.
  • Способность выбирать тот фланг или направление, где конкретный танк будет наиболее эффективен.

В среднем, лишь около 30% игроков в одном бою действительно влияют на его ход. А тех, кто способен в одиночку переломить ключевой момент сражения, и вовсе не наберётся 5%.

Итоговый вывод

Система баланса в World of Tanks работает так, как и была задумана — она оперирует статистикой и последними результатами.

Корень проблемы разгромных боёв лежит в разрозненном уровне игроков. Их знания, тактическое мышление и умение адаптироваться зачастую не позволяют им на равных конкурировать с теми, чья эффективность в данный момент выше. Балансер лишь сводит игроков вместе, а исход боя определяют их реальные действия, а не цифры в профиле.

Больше интересных статей здесь: История.

Источник статьи: Проблема баланса.