WOT теперь разберем возможность подкрутки вТанках.

WOT теперь разберем возможность подкрутки вТанках.

Бытует мнение, что WG озадаченно статистикой каждого игрока и старается влиять на исход каждого боя, каждого попадания и каждого пробития. Многим даже запрещает пробивать, чтобы игрок не смог поднять процент побед бесплатно. Есть мнение большого количества игроков, что только у тех, кто "проплачивает" покупает Премиумные танки и "премиум" в общем статистика лучше.

WOT теперь разберем возможность подкрутки вТанках.

Попробуем разораться в этом вопросе. Начнем с шахмат. Да, да, именно с шахмат. В шахматах 64 клетки 8*8 на поле - в танках 100 клеток 10*10. В шахматах 32 фигуры - в танках тоже 32 =15+15+2 базы (Условно Король).

WOT теперь разберем возможность подкрутки вТанках.

Есть такое значение как Число́ Ше́ннона — оценочное минимальное количество неповторяющихся шахматных партий, вычисленное в 1950 году американским математиком Клодом Шенноном. Составляет приблизительно 10 в 120 степени. Динамику роста этого числа можно проследить на примере обычной шахматной партии: для первого хода у обеих сторон есть 400 различных вариантов, для второго — ещё 676, для третьего — еще 576. Таким образом, всего на третьем ходу партии существует 400*676*576≈155 млн различных вариантов партии. Если исключить откровенно глупые ходы, то это число можно сократить на 10—20 %.

И Вот как к этому числу относиться Компьютер:

WOT теперь разберем возможность подкрутки вТанках.

В 1996 году представители компании IBM предложили Гарри Каспарову сыграть матч против их шахматной машины «ДипБлю» с призовым фондом в 500 тыс. $. «Дип Блю» — Суперкомпьютер на базе системы RS60000 состоящий из 32 узлов, включающих в себя в общей сложности 512 процессоров, из которых 480 были аппаратно оптимизированы для шахматной программы. Производительность «Дип Блю» на общих вычислениях (без использования специальных шахматных процессоров) соответствовала 11,38 GFLOPS; компьютер мог оценивать до 200 млн позиций в секунду. Первый матч Каспарова против шахматного компьютера состоялся в феврале 1996 г и человек его выиграл со счётом 4:2, но при этом проиграл первую партию. Это был первый случай в истории, когда компьютер выиграл партию у чемпиона мира на классическом контроле времени.

WOT теперь разберем возможность подкрутки вТанках.

Позже В ноябре 2003 года состоялся матч Каспаров против «Fritz X3D» (версия «Deep Fritz» с трёхмерным интерфейсом). По условиям матча человеку необходимо было играть в специальных 3D очках. «Deep Fritz» работал на компьютере с 4 процессорами Intel Xeon. За год до этого та же программа сыграла вничью в аналогичном по правилам поединке с Владимиром Крамником. Встреча произошла в Нью-Йорке. В матче из 4 партий при одной победе, одном поражении и двух ничьих был достигнут равный результат 2:2. В четвёртой партии «Deep Fritz» неожиданно предложил в жертву ферзя, но гроссмейстер отклонил жертву и спокойно довел игру до ничейной позиции. Каспаров получил по результатам поединка 175 тыс. $ и золотую статуэтку.

«Дип Джуниор» и «Deep Fritz» являются коммерческими программами со скоростью оценки порядка 3-4 млн позиций в секунду (2003 год). Копии программ были предоставлены Каспарову перед матчем для анализа. Компьютер с программой находился непосредственно в игровом зале. Подозрений в мошенничестве со стороны Каспарова высказано не было. Подытоживая матч с «Deep Junior», Каспаров поделился мыслью о том, что через несколько лет у человека уже не будет никаких шансов в противостоянии с шахматными программами.

WOT теперь разберем возможность подкрутки вТанках.

Из этого напрашивается вывод, что просчитать одну партию нужны действительно большие ресурсы. а теперь посмотрим на различия танков от шахмат, а их очень много.

  1. Всеми фигурами управляет один человек а танками каждый человек.
  2. В шахматах поле одно, а в танках 6 карт
  3. В шахматах 64 клетки, а в танках миллионы тысячи отдельных позиций.
  4. В шахматах отсутствует теория вероятности (ход есть ход; убил значит убил), а в танках ВБР (теория вероятностей) и количество ХП.
  5. Каждый отдельный игрок сам решает где делать ошибки, а где нет

В итоге получается, что число Число́ Шеннона можно смело возвести в степень Числа Шеннона. И это вычисления только для отдельного игрока в отдельном бою. Потом надо все это умножить на количество игроков И, и, и ... даже у NASA и SKOLKOVO нет такого компьютера, а даже если и есть, то они не будет тратить ресурс на то, чтобы подкрутить Тебе статистику.

Есть механика подбора игроков. Многие ссылаются на отдельный труд изобретателей Виктора Кислого и Ивана Михневича. В нем приведен пример механизма подбора игроков в динамической очереди. На данный момент я ознакамливаюсь с данной статьей.

Готовлю статью по поводу процента побед.

Надеюсь, увижу комментарии, ваше мнение по поводу данной статьи.

Часть текстов взяты из WIKIпедии. Фотографии из интернета.

Больше интересных статей здесь: История.

Источник статьи: WOT теперь разберем возможность подкрутки вТанках..